Dannimax, der Erklärbär. Heute: Die Regeln des American Football (Teil 2)

Wie schon letzte Woche angekündigt geht es heute mal um die wichtigsten Regeln des American Footballs. Denn wenn ich schon Werbung für den Sonntag mache, wenn auf Pro 7 Maxx insgesamt ganze 7 bis 8 Stunden dem Sport gewidmet werden, dann hilft es euch ja sicher auch zu verstehen, was es dort überhaupt zu sehen gibt.

Zunächst aber noch ein paar Erata zum letzten Artikel. Es gab ein wenig Gespräch darüber, dass die Definition „Konzerne“ als Besitzer der Clubs nicht ganz korrekt wäre. Dahingehend ist das alles ein wenig Definitionssache. Ja, die Clubs gehören einzelne Personen, die zu 90 % Multimilliardäre sind. Diese Einzelpersonen sind meist aber schon vorher Multi-Milliardäre gewesen, weil sie einen entsprechenden Konzern anführten. Und genau genommen sind diese Franchise-Unternehmen selbst „Firmen“. Aber vom Ergebnis her ist das alles eigentlich dasselbe. Und Schmiso gehört auch nicht mehr zum Ran NFL-Team, der darf nun bei Sky Handball kommentieren. Nur, um es mal erwähnt zu haben. Nun aber los zu den Regeln.

Zunächst zur Orientierung: Football mag ein wenig an Rugby erinnern. Und ständig diese Frage – warum nennen die nicht Fußball Football? Das kommt nicht von ungefähr. Die Entstehung des American Footballs datiert auf den 6. November 1869, als die beiden Universitäten Rutgers und Princeton einen Wettkampf ausstreiten wollten – nach fußballähnlichen Regeln. Das Ganze war recht erfolgreich, sodass bald weitere Universitäten dazu kamen. Das wurde zum Problem, als die Harvard Universität mit einem Fußballteam daher kam und auf die McGill-Universität traf, die ein Rugby-Team schickte. Um diese beiden Sportarten irgendwie unter einen Hut zu bekommen, entwarf der Sportpionier Walter Camp ein Regelwerk, dass beide Teams irgendwie unter einen Hut bekam. Der Canadian Football und der American Football wurden geboren.

Harvard

Deswegen starten beim American Football auch genau wie beim europäischen Fußball 11 Mann pro Team auf dem Platz. Das Feld ist 100 yards lang + zwei „Endzonen“ an dessen Enden, die jeweils 10 Yards lang sind. In der Breite hat das Feld 53 Yards. In Metern umgerechnet hat so ein Feld also 109,73 x 48,46 Meter und ist damit etwa so lang wie ein Fußballfeld, aber etwas schmaler. Das Ziel der Mannschaft ist es nun, das Spielgerät – wie beim Rugby ein Eiförmiger Ball – in die gegnerische Endzone zu tragen.

Die Bemühungen des Clubs, den Ball dort hin zu befördern sind aber nicht so flüssig wie zum Beispiel im Fußball. Man kann versuchen, mit dem Ball in die Endzone zu rennen oder auf einen Spieler zu werfen, der vorher erfolgreich in diesen Bereich rein gerannt ist. Doch wenn man vorher als Ballträger mit dem Knie auf dem Boden war oder den Ball nicht fangen konnte, wird der Spielzug unterbrochen. Der nächste Spielzug geht dann von der Stelle weiter, wo der balltragende gestoppt wurde, bzw. von der gleichen Stelle nochmal, falls der Ball nicht gefangen wurde. Eine Begebenheit, die man so ähnlich wiederum aus dem Rugby kennen könnte. Natürlich hat eine Mannschaft nicht unendlich viele Versuche, den Ball so nach vorne zu bewegen. Insgesamt hat die Mannschaft vier Versuche, um den Ball 10 Yards nach vorne zu bewegen. Übertritt der Ball diese 10 Yards Entfernung, gibt’s neue vier Versuche. Packen sie das nicht, bekommt die gegnerische Mannschaft den Ball und darf nun seinerseits ihr Glück versuchen.

Football ist daher ein sehr taktisches Spiel. Das große Ziel ist es natürlich, den Ball in die Endzone zu befördern. Das nennt sich „Touchdown“ und gibt satte 6 Punkte. Es gibt aber auch die Möglichkeit eines Feldtores. Dazu sind in der Endzone zwei Tore aufgebaut, die ein wenig wie eine gigantische Stimmgabel wirken. Man ist also höchst motiviert, das Ei nicht etwa ins Tor zu schießen, sondern darüber. Dies gibt 3 Punkte. Nach einem Touchdown bekommt man zudem noch ein kleines Fieldgoal geschenkt, versenkt man diesen, gibt’s einen extrapunkt.

Das Field Goal wird gerne dann angewendet, wenn man zwar in der nähe der Endzone ist, aber man bereits den vierten Versuch erreicht hat und man noch ein gutes Stück davon entfernt ist, diese 10 Yards zu erreichen. Logisch, warum das Risiko eingehen und dem Gegner den Ball schenken, wenn man stattdessen drei Punkte erhalten kann.

Allerdings reicht das Bein eines Kickers auch nicht ewig weit. Die besten ihrer Zunft können so einen Ball über ca. 50 bis 60 Yards kicken und haben dann immer noch eine hohe Erfolgsquote. Hat man den Ball aber nicht einmal bis dorthin gebracht, kommt es meistens zum „Punt“. Die Mannschaft tritt den Ball dabei einfach so weit wie möglich nach vorne. Der Gegner fängt ihn dann bestenfalls weit von der eigenen Endzone entfernt und wird dort zu Fall gebracht. Da es für den Gegner dann an dieser Stelle weiter geht, zählt da jedes Yard.

Um auf dem Feld den maximalen Erfolg haben zu können, stehen auf dem Feld immer die Spezialisten für ihr jeweiliges Tun auf dem Feld. Wenn die Mannschaft den Ball in die Endzone bringen will, bringt sie dafür die sogenannte „Offense“ aufs Feld. Der Gegner versucht natürlich, die Experten aufs Feld zu bringen, wenn es darum geht, den Gegner aufzuhalten und möglichst keinen Meter nach vorne zu lassen. Oder bestenfalls sogar nach hinten zu drängen. Man spricht dabei von der Defense. Das höchste für einen Defense-Spieler ist dabei wohl der Sack, sprich wenn man den Ballverteiler der Offense weit hinter dem Startpunkt des Spielzugs zu Boden rammt. So können aus den 10 Yards, die zu erreichen sind dann nämlich gerne mal noch mehr werden. Wobei das höchste des Geflügels wohl das sogenannte „Safety“ ist. Hat man die Offense in ihrer eigenen Endzone samt Ball zu Fall gebracht, gibt dies nämlich zwei Punkte.

Auch innerhalb der Offense und Defense spielen wiederum die Experten in ihrem Fach für ihre jeweiligen Positionen. In der Offense ist Dreh- und Angelpunkt des Spiels der Ballverteiler, der sogenannte Quaterback. Er ist so etwas wie das Gehirn der Mannschaft. Er erhält immer als erster den Ball und darf dann die Entscheidungen treffen. Werfe ich den Ball zu Spieler A, B, C… oder gebe ich ihn Spieler D, damit er damit los rennen kann? Oder renne ich selbst? Er sagt auch im Vorfeld seinen Mitspielern, wo sie hin zu rennen haben oder wo sie zu stehen haben.

Die Waffen des Quaterbacks sind dabei zum einen die Wide Receiver, großgewachsene, wieselflinke Leute, die in Windeseile sich irgendwo auf dem Feld verteilen in der Hoffnung, den Ball geworfen zu bekommen. Eine Alternative sind die Running Backs, meist bärenstarke Athleten mit ungeheurem Standvermögen. Einen Running Back von den Füßen zu holen ist meist wahrlich eine Herkulesaufgabe. Es gibt zudem noch so ein Mittelding dieser beiden Positionen, den Tight End. Der wird meistens für kürzere Distanzen eingesetzt. Das alles wäre aber nicht machbar ohne die „unsichtbaren Helfer“. Die sogenannte O-Line. Besetzt von riesigen Fleischklöpsen, deren Aufgabe es ist, niemanden von der Defense durchzulassen und ihren Quaterback so lange wie möglich zu schützen oder für den Runningback Löcher frei zu blocken, durch die er durchrennen kann.

Auch die Defense hat entsprechend ihre Experten. So wie es eine O-Line gibt, gibt es auch die D-Line, die ihrerseits aus kräftigen Leuten meist jenseits der 140 kg besteht. Dahinter gibt’s die Linebacker, welche so ein wenig das Gehirn der Abwehr sind und dafür sind, all das abzufangen, was da an der D-Line vorbei kommt. Weiter hinten im sogenannten „Backfield“ stehen dann die Safetys und Cornerbacks. Wie der name schon sagt, gehört den Cornerbacks die Ecken, den Safetys die Mitte. Das sind wiederum wieselflinke Athlethen, die entweder schnell genug sind, um den durchgerochenen Balltragenden noch einzuholen und aufzuhalten oder die versuchen, den Ball abzufangen, wenn er geworfen wird. Fangen Sie den Ball, der eigentlich für einen Receiver gedacht worden wäre, nennt sich das Interception und sorgt für den sofortigen Ballwechsel zum anderen Team. Ähnliches gilt auch für den Fumble, sprich wenn der balltragende Spieler den Ball unterwegs verliert und vom Gegner aufgelesen wird. Dann war es das erst einmal mit vier Versuchen oder im Erfolgsfall mit einem sogenannten „First down“. Etwas sträflicher Vernachlässigt, aber nicht unerwähnt sei an der Stelle auch, dass es natürlich auch Spezialisten für einen Versuch auf das Field Goal oder das aussichtslose weg kicken – den sogenannten „Punt“ gibt.

So prügeln sich die Mannschaften durch vier Spielzeiten zu jeweils 15 Minuten. Wobei ein Spiel normalerweise zwischen drei und vier Stunden dauert. Denn es gibt immer wieder Situationen, die die Spieluhr anhält. Deswegen ist solch ein Spiel gerade zum Ende hin auch immer sehr spannend, denn die Offense versucht Spielzüge zu starten, die die Uhr anhalten. (Was zum Beispiel der Fall ist, wenn man mit dem Ball ins Seitenaus rennt). Es kann letztendlich also durchaus passieren, dass einer Mannschaft am Ende die Zeit davon läuft, genauso aber dass ein Spiel zwei Sekunden vor Ende noch einmal eine völlige Wendung erfährt. Paradebeispiel dafür ist die Hail Mary. Bei dem Spielzug wirft der Quaterback den Ball einfach nur so weit wie möglich und hofft auf den Zufall, bzw. dass einer seiner Spieler den Ball irgendwie durch dummenglück fängt. Und in seltenen Fällen oder bei Spielen der Green Bay Packers gelingt so etwas dann auch mal.

Unentschieden sind im American Football übrigens äußerst selten. Steht es nach diesen 4 x 15 Minuten immer noch unentschieden, geht’s in die Overtime. Da wird noch einmal 10 Minuten gespielt und es gilt – wer den ersten Punkt macht, gewinnt. Ist es nur ein Fieldgoal hat die gegnerische Offense noch einmal einen „run“ – sprich einen Versuch, irgendwie die gegnerische Endzone erreichen. Reicht es nicht, gewinnt der Gegner. Gelingt zumindest ein Fieldgoal geht’s weiter. Aber nur der Touchdown in der Overtime beendet das Spiel sofort. (Oder sorgt dafür, dass es nie stattgefunden hat wie z.B. den Superbowl 51.).

Zum Ende des Regelüberblicks noch ein paar Feinheiten. Denn wenn das alles an Regeln wäre, wäre das ja ein übles rum Geprügel. Es stimmt schon. Das Spiel dieser 22 Leute ist ein Spiel der „bösen Jungs“. Gerade die Defense nimmt ihre Aufgabe sehr ernst. Den Gegner zu Boden bringen? Bitte mit ganzem Körpereinsatz. Aber natürlich ist bei weitem nicht alles erlaubt. Gerade wenn der Ball in der Luft ist, darf man den potentiell fangenden Spieler nicht berühren. Sonst begeht man das Foul der „Pass Interference“ und zur Strafe wird der Ball von dort weiter gespielt, wo der Spieler den Ball hätte fangen können. Gerade bei langen Bällen höchst ärgerlich. Aber auch andere Strafen wie zu frühes los rennen, Zeitspiel (Man hat in der Regel nur 40 Sekunden Zeit, bis man den Ball wieder ins Spiel bringen muss, sonst begeht man das Foul „delay of game“), unerlaubtes Festhalten (z.B. im Gesichtsgitter der Helme), einem Tackle in die Beine oder an den Kopf wird mit Yard-Strafen geahndet.

Das übernehmen sechs Schiedsrichter, die im Falle eines Fouls eine gelbe Flagge werfen. Ihnen zur Hilfe steht darüber hinaus der Videobeweis. Der Hilft vor allem bei Entscheidungen wie „war der Ball auf der Linie und damit ein Touchdown?“ oder „war der Spieler mit dem Fuß im Aus oder nicht, bzw. das Knie schon auf dem Boden.“ Eben alles, was einen Spielzug beenden kann oder Punkte einbringen kann. Strittige Situationen schauen sich die Schiedsrichter dabei gerade zum Ende hin grundsätzlich an, der Trainer der jeweiligen Mannschaft kann aber auch zweimal im Spiel eine rote Flagge werfen, um den Schiedsrichter zu bitten, sich eine strittige Szene noch einmal anzusehen. Grundsätzlich gilt dabei – wenn der Videobeweis die Entscheidung der Referees bestätigt, sprechen sie von „Confirmed“. Ändern sie ihren Call heißt es „The ruling on the field has changed.“ Und können die Bilder die Entscheidung nicht eindeutig widerlegen oder bestätigen, heißt es “The Ruling on the Field stands” – was natürlich dann immer für herrliche Gespräche in der Fanschar gibt.

Wie auch immer, sollte ein Coach eine rote Flagge geworfen haben und die Entscheidung bleibt bestehen, dann verliert das Team einen Timeout. Davon hat jedes Team pro Halbzeit drei Stück und damit hat man die Möglichkeit, einmal die Uhr anzuhalten und die 40 Sekunden der Shotclock noch einmal neu zu entscheiden. Damit hat man dann auch noch einmal die Zeit, einen geplanten Spielzug abzuändern. Vor allem aber die Uhr anzuhalten. Was zum Ende der Partie noch sehr wichtig sein kann.

Soweit also fürs erste die wichtigsten Regeln des Spiels. Natürlich gibt es noch weitere Feinheiten und Begriffe , doch manchen wird jetzt sicher schon der Kopf schwirren, das lernt man am besten eben doch, wenn man sich mal ein Spiel ansieht. Dann werden auch so Begriffe fallen wie eine Nickel-Formation, ein Quaterback Sneak, Play-Action-Fakes etc. Was das alles ist, lernt man am besten selbst, in dem man sich nun einfach möglichst viele Spiele ansieht. Und am besten, während man die Spiele mit Freunden gerne auch über soziale Netzwerke verfolgt. Probierts doch mal aus. Ich sage schon mal viel Spaß dabei und… bis Sonntag.

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